Politica privind Cookies

Remi-Online.ro foloseste cookies pentru a functiona. Pentru a afla mai multe informatii despre ce cookies folosim acceseaza Politica privind Cookies.

De asemenea, tot bazat pe cookies afisam reclame targetate, impartasind datele tale cu partenerii nostri de publicitate. Astfel reclama pe care o vedeti pe site este una relevanta si de posibil interes.
Pentru a afisa reclame relevante avem nevoie de acordul tau. Pentru a afla mai multe informatii despre partenerii nostri de publicitate si datele tale acceseaza Protectia Datelor.

Daca doresti ca reclama pe care o vezi sa fie una relevanta si de posibil interes te rugam sa fii de acord ( poti modifica alegerea ulterior accesand Politica privind Cookies ).

Da, Sunt de acord     Mai multe informatii
Sari la regulament ← Cum se joacă?
Ghid de joc

Regulament Remi 101

Învață să etalezi, să folosești jokerii și să închizi. Descoperă regulile, exemplele și punctajul.

Citește regulamentul
Remi 101: piese de remi cu numerele 10, 11 și 12
2–4 jucători la masă
101 puncte pentru deschidere
5 duble pentru deschidere
Scorul mai mare este mai bun

Câștigătorul primește puncte. Adversarii pierd valoarea penalizărilor; deschiderea și folosirea pieselor reduc pierderea.

Jucători și piese

Remi 101 se poate juca în 2–4 jucători. Scopul este să formezi combinații valide, să etalezi și să închizi înaintea adversarilor. Câștigătorul primește puncte, iar penalizările adversarilor se scad. Un total mai mare este mai bun.

Setul de bază conține 106 piese: 104 piese numerotate de la 1 la 13, în patru culori și câte două exemplare, plus doi jokeri clasici. Fiecare jucător primește 21 de piese; primul primește 22 și începe prin decartare.

Cum decurge o tură

1. Iei o singură piesă: din stocul cu fața în jos sau ultima piesă aruncată de jucătorul precedent, dacă o poți folosi imediat. Butonul Joker poate înlocui tragerea din stoc.

2. Etalezi formații sau lipești piese, dacă ai dreptul. „A etala” înseamnă să muți o combinație validă de pe tabla ta pe masă, la vedere. „A lipi” înseamnă să adaugi piese la o formație deja etalată.

3. Arunci o piesă la finalul turei. Asta înseamnă „a decarta”. Primul jucător are deja 22 de piese, așa că începe fără să mai tragă.

O tură în trei pași
1. Iei o piesă
2. Etalezi / lipești dacă poți
3. Arunci o piesă

O singură tragere, apoi acțiunile permise, apoi o singură aruncare.

Luarea de jos: o piesă, nu tot șirul

Poți lua numai ultima piesă aruncată de jucătorul dinaintea ta. Iei exact acea piesă, nu tot șirul. Nu alegi o piesă mai veche din istoricul aruncărilor și nu iei piesele aruncate de oricare alt jucător.

Dacă nu ai etalat încă, piesa luată trebuie inclusă în prima ta etalare chiar în acea tură: minimum 101 puncte sau cinci duble. Valoarea ei contează la deschidere. O suită mică, singură, nu ajunge dacă totalul este sub 101.

Dacă ai etalat deja, folosești piesa imediat la o etalare permisă sau o lipești la o formație de pe masă. Nu o poți lua doar ca să o păstrezi pe tablă pentru mai târziu.

După ce iei de jos, nu mai tragi și din stoc și nu mai folosești butonul Joker în aceeași tură. Dacă nu poți folosi imediat piesa aruncată, tragi din stoc.

Nu iei tot șirul
Piese mai vechi — nu le iei
Ultima aruncată de jucătorul precedent

Iei numai 6 roșu, dacă îl folosești imediat. Celelalte piese rămân jos.

Exemplu după ce ai etalat
Suită deja pe masă
Lipești imediat piesa luată

Ai deschis deja, iar ultima piesă aruncată este 6 roșu: o iei și o lipești la 3–4–5 roșu.

Formații valide

O suită conține minimum trei numere consecutive de aceeași culoare. O terță conține trei sau patru piese cu același număr, toate în culori diferite.

Piesa 1 se folosește înainte de 2. Suita 12–13–1 nu este permisă. O dublă conține două piese cu același număr și aceeași culoare; jokerul poate înlocui una dintre ele.

Suită: aceeași culoare, numere consecutive
10–11–12 roșu

Valid: nu lipsește niciun număr, iar toate piesele sunt roșii.

Terță: același număr, culori diferite
Trei piese de 8

Valid: numărul este același, dar fiecare culoare apare o singură dată.

Două piese identice nu formează o terță
Două piese roșii și una albastră

Invalid ca terță: culoarea roșie se repetă. Cele două piese roșii pot forma o dublă.

Valoarea pieselor

O piesă numerotată valorează cât numărul înscris pe ea. Într-o formație, jokerul preia valoarea piesei pe care o înlocuiește.

La calcularea penalizării, un joker rămas în mână valorează 101 puncte. Jokerul primit prin buton are aceleași valori ca un joker obișnuit.

Valoarea pieselor
Piesă / situație Puncte
Piesă numerotată 1–13 Valoarea înscrisă
Joker într-o formație Valoarea piesei înlocuite
Joker rămas în mână 101

Cum etalezi prima dată

Aranjează pe tabla ta suite și terțe valide. Adună valorile tuturor pieselor din formațiile pe care vrei să le pui jos. Trebuie să obții minimum 101 puncte în aceeași tură. Nu poți pune 60 de puncte acum și încă 41 într-o tură următoare.

Pune pe masă toate formațiile care alcătuiesc deschiderea. Nu este obligatorie o suită: poți deschide și numai cu terțe, dacă totalul ajunge la 101. Fiecare piesă contează o singură dată, în formația în care o așezi.

După deschidere poți lipi și în aceeași tură. Piesele lipite la formațiile deja existente nu completează cele 101 puncte necesare pentru prima etalare. Păstrează o piesă pentru aruncarea de la final.

Etalezi toate cele trei formații în aceeași tură
Suită roșie: 33
Terță de 12: 36
Suită neagră: 33

33 + 36 + 33 = 102. Poți deschide. Numai primele două formații ar avea 69: insuficient.

Cum etalezi cu cinci duble

Poți deschide cu minimum cinci duble: zece piese, grupate câte două identice ca număr și culoare. Nu trebuie să însumeze 101 puncte. Două piese cu același număr, dar culori diferite, nu formează o dublă.

Cine deschide pe duble nu poate etala apoi suite sau terțe noi, dar poate lipi la formațiile deschise de ceilalți. Cine a deschis cu suite și terțe poate adăuga duble după ce alt jucător a deschis deja pe duble.

La finalul rundei, deschiderea pe duble dublează penalizarea pieselor rămase.

Cinci duble = zece piese
Dubla 1
Dubla 2
Dubla 3
Dubla 4
Dubla 5

Fiecare dublă are același număr și aceeași culoare. La această deschidere numeri dublele, nu 101 puncte.

Jokerul și butonul Joker

Jokerul înlocuiește orice piesă. După deschiderea proprie, poți recupera un joker etalat înlocuindu-l cu piesa exactă pe care o reprezintă. Jokerul recuperat rămâne liber și poate reprezenta o altă piesă.

Poți folosi butonul Joker o singură dată pe rundă, dacă ai jokeri în cont, numai când este rândul tău să tragi din stoc. Primești jokerul în mână în locul tragerii obișnuite; nu mai tragi încă o piesă în aceeași tură.

Nu poți folosi butonul după ce ai tras sau ai luat o piesă decartată. Jokerul primit prin buton se folosește și se punctează ca un joker normal, inclusiv la deschidere, închidere și penalizări.

Jokerul înlocuiește exact piesa lipsă
Jokerul ține loc de 11 roșu
Înlocuiești cu 11 roșu

Formația valorează 33. După deschiderea proprie, dai 11 roșu în locul jokerului și recuperezi jokerul liber.

Butonul Joker înlocuiește tragerea
În loc să tragi din stoc
Primești un joker

O singură piesă primită. Nu iei și jokerul, și o piesă din stoc.

Cum lipești piese

Mai întâi trebuie să fi realizat propria deschidere. Abia apoi poți adăuga piese la formațiile tale sau ale celorlalți, inclusiv în tura în care ai deschis.

La 3–4–5 roșu poți adăuga 2 roșu la început sau 6 roșu la sfârșit. Nu poți adăuga un 6 de altă culoare. La trei piese de 8 în culori diferite poți adăuga al patrulea 8, în culoarea lipsă.

Lipești la capătul suitei
Pe masă: 3–4–5 roșu
Adaugi 6 roșu

Valid numai după deschiderea ta. Un 6 albastru nu se potrivește la această suită.

Închiderea

Pentru închidere trebuie să rămâi fără piese după ce o arunci pe ultima. Păstrează întotdeauna o piesă de aruncat: dacă ai numai 7–8–9, nu le poți etala pe toate trei și declara închiderea fără decartare.

Închiderea prin decartarea jokerului dublează penalizările adversarilor: 404 pentru un adversar nedeschis, dublul valorilor rămase după deschidere normală și de patru ori valorile rămase după deschiderea pe duble. Câștigătorul primește 202 puncte.

Închiderea din mână are loc când nimeni nu a deschis, iar un jucător etalează toate piesele și închide într-o singură tură. Câștigătorul primește 202 puncte, iar fiecare adversar pierde 404. Dacă ultima piesă aruncată este un joker, valorile se dublează din nou: +404 pentru câștigător și −808 pentru fiecare adversar nedeschis.

Trebuie să păstrezi o piesă de aruncat
Numai aceste trei piese în mână

Nu poți închide etalându-le pe toate: nu ar mai rămâne o piesă pentru decartare.

Scorul și penalizările

Câștigătorul primește 101 puncte la închidere normală, 202 la închidere cu joker sau din mână și 404 la închidere din mână cu joker. La joc normal și start rapid, rezultatul rundei se adaugă sau se scade din cont. În Arena, rezultatele rundelor contează numai pentru clasament; premiul se acordă din mize. În turnee, rezultatele rundelor contează numai pentru clasament, iar premiile se acordă la final.

Dacă pierzi fără să fi deschis, pierzi 202 puncte înainte de multiplicatorii de închidere. Dacă se epuizează stocul, runda se termină fără câștigător și fiecare jucător primește penalizarea mâinii sale. Dacă ai deschis, se numără valorile pieselor rămase; după deschiderea pe duble, penalizarea se dublează.

Scorul și penalizările
Piesă / situație Penalizare
Fără deschidere 202
Deschidere cu suite / terțe Suma valorilor rămase
Deschidere cu duble 2 × valorile rămase

Pragul crescător

În modul cu prag crescător, deschiderea următoare trebuie să depășească valoarea deschiderii precedente. După o deschidere de 116, următorul jucător are nevoie de minimum 117.

Pentru duble se aplică aceeași regulă: după o deschidere cu cinci duble, următoarea cere minimum șase. Modul cu prag fix păstrează deschiderea la 101 puncte sau cinci duble.