Polityka plików cookie

Remi-Online.ro wykorzystuje pliki cookies. Możesz uzyskać więcej informacji o tym, z jakich plików cookie korzystamy Polityka plików cookie.

Ponadto w oparciu o pliki cookie wyświetlamy ukierunkowane reklamy, udostępniając Twoje dane naszym partnerom, aby prezentowane reklamy były dla Ciebie odpowiednie.
Potrzebujemy na to Twojej wyraźnej zgody. Dowiedz się więcej o naszych partnerach reklamowych i o tym, jak wykorzystujemy Twoje dane, w naszym zaktualizowanym artykule Polityka prywatności.

Zgadzam się, aby potwierdzić, że chcesz otrzymywać spersonalizowane reklamy (możesz to później zmienić w Polityka plików cookie ).

Tak, zgadzam się     Więcej informacji
Przejdź do zasad ← Jak grać
Przewodnik po grze

Zasady remika 101

Dowiedz się, jak wykładać układy, używać jokerów i kończyć rundę. Poznaj zasady, przykłady i punktację.

Przeczytaj zasady
Remik 101: płytki remika o numerach 10, 11 i 12
2–4 graczy przy stole
101 punktów na otwarcie
5 par na otwarcie
A higher score is better

The winner gains points. Opponents lose their penalties; opening and using tiles reduces their loss.

Gracze i płytki

Rummy 101 can be played by 2–4 players. Form valid melds, open your hand and finish before your opponents. The winner gains points and opponents lose their penalties. A higher total is better.

Zestaw podstawowy zawiera 106 płytek: 104 ponumerowane płytki od 1 do 13, w czterech kolorach po dwa egzemplarze każda, plus dwa klasyczne jokery. Każdy gracz otrzymuje 21 płytek; gracz rozpoczynający otrzymuje 22 i zaczyna od odrzucenia.

Twoja tura krok po kroku

1. Weź jedną płytkę: dobierz z zakrytego stosu lub weź ostatnią odrzuconą kartę poprzedniego gracza, jeśli możesz z niej skorzystać natychmiast. Przycisk Joker może zastąpić losowanie akcji.

2. Ułóż układy lub dodaj kafelki, jeśli się kwalifikujesz. Meld to ważna kombinacja przeniesiona ze stojaka na stół, odkryta. Dodanie oznacza rozszerzenie układu, który jest już na stole.

3. Odrzuć jedną płytkę, aby zakończyć swoją turę. Rozpoczynający gracz ma już 22 płytki i zaczyna bez dobierania kolejnych.

Zakręt w trzech krokach
1. Weź jedną płytkę
2. Połącz/dodaj, jeśli się kwalifikujesz
3. Odrzuć jedną płytkę

Jedno losowanie, potem kwalifikujące się akcje, potem jedno odrzucenie.

Dobieranie ze stosu odrzuconych: jeden kamień, nie cały stos

Możesz wziąć tylko ostatni kamień odrzucony przez gracza grającego bezpośrednio przed tobą. Bierzesz ten jeden kamień, nie cały stos. Nie możesz wybrać starszego odrzuconego kamienia ani kamienia odrzuconego przez innego gracza.

Jeśli jeszcze nie wykonałeś otwarcia, musisz użyć tego kamienia w pierwszym wyłożeniu w tej samej turze: co najmniej 101 punktów lub pięć par. Jego wartość wlicza się do otwarcia. Sama krótka sekwencja nie wystarczy, jeśli suma jest niższa niż 101.

Jeśli już otworzyłeś, użyj płytki natychmiast w dozwolonym układzie lub dodaj ją do układu na stole. Nie możesz go zabrać tylko po to, żeby trzymać go na półce na później.

Po odrzuceniu karty nie możesz w tej samej turze dobierać z puli ani używać przycisku Joker. Jeśli nie możesz natychmiast wykorzystać odrzuconej karty, dobierz ją z zasobów.

Nie dobieraj całego stosu
Starsze odrzuty — zostaw je
Ostatnia odrzucona karta poprzedniego gracza

Weź tylko czerwoną 6, jeśli użyjesz jej natychmiast. Pozostałe kafelki pozostaw tam, gdzie są.

Przykład po otwarciu
Biegnij już na stół
Natychmiast dodaj zabrany kafelek

Już otworzyłeś, a ostatnią odrzuconą kartą jest czerwona 6: weź ją i dodaj do czerwonej serii 3–4–5.

Prawidłowe układy

Seria zawiera co najmniej trzy kolejne liczby jednego koloru. Zestaw zawiera trzy lub cztery płytki o tym samym numerze, wszystkie w różnych kolorach.

1 poprzedza 2. Runda 12–13–1 jest niedozwolona. Para zawiera dwie płytki o tym samym numerze i kolorze; joker może zastąpić jednego z nich.

Bieg: jeden kolor, kolejne cyfry
Czerwony 10–11–12

Obowiązuje: nie brakuje żadnego numeru i wszystkie kafelki są czerwone.

Zestaw: jeden numer, różne kolory
Trzy 8-ki

Obowiązuje: liczba jest taka sama, ale każdy kolor występuje tylko raz.

Duplikaty płytek nie tworzą zestawu
Dwie czerwone płytki i jedna niebieska płytka

Nieprawidłowy jako zestaw: kolor czerwony się powtarza. Dwie czerwone płytki mogą tworzyć parę.

Wartości kamieni

Numerowana płytka jest warta swojej wartości nominalnej. W przypadku meldunku joker przejmuje wartość płytki, którą zastępuje.

Joker pozostawiony w dłoni liczy się jako 101 punktów karnych. Joker uzyskany za pomocą przycisku ma takie same wartości jak zwykły joker.

Wartości kamieni
Płytka / sytuacja Punkty
Ponumerowana płytka 1–13 Wartość nominalna
Joker w meldunku Wartość zastąpionej płytki
Joker pozostawiony w ręku 101

Jak wykonać pierwsze wyłożenie

Ułóż ważne serie i serie na swoim stojaku. Dodaj wartości wszystkich płytek w układach, które chcesz ułożyć. Potrzebujesz co najmniej 101 punktów w jednej turze. Nie możesz odłożyć 60 punktów teraz i kolejnych 41 w późniejszej turze.

Połóż wszystkie układy, które składają się na twoje otwarcie. Run nie jest obowiązkowy: wystarczą same zestawy, jeśli ich suma osiągnie 101. Każda płytka liczy się raz, w układzie, w którym ją umieścisz.

Po otwarciu możesz dodawać płytki w tej samej turze. Dodatki do istniejących układów nie wliczają się do 101 punktów wymaganych do pierwszego otwarcia. Zachowaj płytkę, którą możesz odrzucić na koniec.

Połóż wszystkie trzy układy w tej samej turze
Czerwony bieg: 33
Zestaw 12-tek: 36
Czarny bieg: 33

33 + 36 + 33 = 102. Możesz otworzyć. Same dwa pierwsze układy dają w sumie 69: to za mało.

Jak otworzyć pięcioma parami

Możesz otworzyć z co najmniej pięcioma parami: dziesięcioma płytkami pogrupowanymi w pary o tym samym numerze i kolorze. Nie muszą uzyskać łącznie 101 punktów. Dwie płytki o tym samym numerze, ale różnych kolorach, nie stanowią pary.

Gracz, który otworzył parami, nie może później wykładać nowych sekwencji ani grup, ale może dokładać kamienie do układów innych graczy. Gracz, który otworzył sekwencjami i grupami, może dokładać pary, gdy inny gracz otworzy parami.

Na koniec rundy otwarcie par podwaja karę za pozostałe płytki.

Pięć par = dziesięć płytek
Para 1
Para 2
Para 3
Para 4
Para 5

Każda para pasuje pod względem liczby i koloru. W tym otwarciu licz pary, a nie 101 punktów.

Jokery i przycisk Jokera

Joker może zastąpić dowolny kamień. Po własnym otwarciu możesz odzyskać wyłożonego jokera, zastępując go dokładnie tym kamieniem, który reprezentuje. Odzyskany joker nadal jest jokerem i może zastąpić inny kamień.

Przycisku Jokera możesz użyć raz na rundę, jeśli masz jokery na koncie, i tylko wtedy, gdy jest twoja kolej na dobranie kamienia z zakrytego stosu. Otrzymujesz jokera do ręki zamiast zwykłego kamienia; w tej turze nie dobierasz już kolejnego kamienia.

Nie możesz użyć przycisku po dobraniu kamienia lub wzięciu odrzuconego kamienia. Joker otrzymany za pomocą przycisku działa i jest punktowany dokładnie tak jak zwykły joker, również przy otwarciu, zakończeniu rundy i naliczaniu kar.

Joker zastępuje brakującą płytkę
Joker reprezentuje czerwoną 11
Zastąp go czerwonym 11

Połączenie jest warte 33. Po własnym otwarciu zamień jokera na czerwoną 11 i odzyskaj dzikiego jokera.

Przycisk Jokera zastępuje dobieranie
Zamiast czerpać z zapasów
Zdobądź jednego jokera

Otrzymaj jedną płytkę. Nie bierz jednocześnie jokera i płytki zapasów.

Jak dokładać kamienie

Najpierw musisz ukończyć własne otwarcie. Następnie możesz dodawać płytki do układów swoich lub innych graczy, także w turze, w której otwierasz.

Możesz dołożyć czerwoną 2 przed czerwoną sekwencją 3–4–5 lub czerwoną 6 na jej końcu. Nie możesz dołożyć 6 w innym kolorze. Do grupy trzech kamieni z numerem 8 w różnych kolorach możesz dołożyć czwarty kamień z numerem 8 w brakującym kolorze.

Dodaj na koniec biegu
Na stole: czerwone 3–4–5
Dodaj czerwony 6

Obowiązuje tylko po własnym otwarciu. Niebieska 6 nie pasuje do tego biegu.

Zakończenie rundy

Aby zakończyć, nie możesz mieć już żadnych płytek po odrzuceniu ostatniej płytki. Zawsze trzymaj płytkę do odrzucenia: jeśli masz tylko 7–8–9, nie możesz położyć wszystkich trzech i zająć miejsca bez odrzucenia.

Finishing by discarding a joker doubles opponents’ penalties: 404 without opening, twice the remaining values after a normal opening, and four times the remaining values after a pairs opening. The winner gains 202 points.

Finishing in one turn occurs when nobody has opened and a player lays down all tiles and finishes in a single turn. The winner gains 202 points and each opponent loses 404. Discarding a joker doubles these values again: +404 for the winner and −808 for each unopened opponent.

Zachowaj płytkę do odrzucenia
Tylko te trzy płytki w Twojej ręce

Nie możesz zakończyć, łącząc wszystkie trzy: nie pozostałby Ci żaden kamień do odrzucenia.

Punktacja i kary

The winner gains 101 points for a normal finish, 202 for a joker finish or a finish in one turn, and 404 for a finish in one turn with a joker. In normal games and Quick Start, round results are added to or deducted from account points. In Arena, round results affect only the standings; the prize comes from the stakes. In tournaments, round results affect only the standings and prizes are awarded at the end.

If you lose without opening, you lose 202 points before finish multipliers. When the stock runs out, the round ends without a winner and each player receives their hand penalty. After opening, the values of your remaining tiles are counted; a pairs opening doubles the penalty.

Punktacja i kary
Płytka / sytuacja Kara
Bez otwierania 202
Otwarcie seriami/grupami Suma pozostałych wartości
Otwarcie w parach 2 × pozostałe wartości

Rosnące progi otwarcia

W trybie progu rosnącego kolejne otwarcie musi przekraczać poprzednią wartość otwarcia. Po otwarciu wynoszącym 116 następny gracz potrzebuje co najmniej 117.

Ta sama zasada dotyczy par: po otwarciu pięciu par kolejne otwarcie wymaga co najmniej sześciu. Tryb stałego progu utrzymuje otwarcie na poziomie 101 punktów lub pięciu par.