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Guide du jeu

Règles du rami 101

Apprenez à poser des combinaisons, à utiliser les jokers et à terminer une manche. Découvrez les règles, les exemples et le calcul des points.

Lire les règles
Rami 101 : tuiles rami numérotées 10, 11 et 12
2–4 joueurs à la table
101 points pour ouvrir
5 paires pour ouvrir
A higher score is better

The winner gains points. Opponents lose their penalties; opening and using tiles reduces their loss.

Joueurs et tuiles

Rummy 101 can be played by 2–4 players. Form valid melds, open your hand and finish before your opponents. The winner gains points and opponents lose their penalties. A higher total is better.

Le set de base contient 106 tuiles : 104 tuiles numérotées de 1 à 13, en quatre couleurs et en deux exemplaires chacune, plus deux jokers classiques. Chaque joueur reçoit 21 tuiles ; le premier joueur en reçoit 22 et commence par se défausser.

Votre tour, étape par étape

1. Prenez une tuile : piochez dans la réserve face cachée, ou prenez la dernière défausse du joueur précédent si vous pouvez l’utiliser immédiatement. Le bouton Joker peut remplacer le tirage au sort.

2. Posez des poses ou ajoutez des tuiles si vous êtes éligible. Une combinaison est une combinaison valide déplacée de votre support vers la table, face visible. Ajouter signifie étendre une combinaison déjà sur la table.

3. Défaussez une tuile pour terminer votre tour. Le premier joueur possède déjà 22 tuiles et commence sans en piocher une autre.

Un virage en trois étapes
1. Prenez une tuile
2. Fusionner/ajouter si éligible
3. Jetez une tuile

Un tirage au sort, puis des actions éligibles, puis une défausse.

Prendre une tuile défaussée : une seule, pas toute la pile

Vous pouvez prendre uniquement la dernière tuile défaussée par le joueur qui vous précède immédiatement. Prenez cette seule tuile, pas toute la pile. Vous ne pouvez choisir ni une défausse plus ancienne ni une tuile défaussée par un autre joueur.

Si vous n’avez pas encore ouvert, utilisez la tuile pour votre première pose pendant ce même tour : au moins 101 points ou cinq paires. Sa valeur compte dans l’ouverture. Une petite suite ne suffit pas si le total reste inférieur à 101.

Si vous l'avez déjà ouvert, utilisez immédiatement la tuile dans une combinaison autorisée ou ajoutez-la à une combinaison sur la table. Vous ne pouvez pas le prendre simplement pour le conserver sur votre étagère pour plus tard.

Après avoir pris une défausse, vous ne pouvez pas non plus piocher dans le stock ou utiliser le bouton Joker au cours du même tour. Si vous ne pouvez pas utiliser la défausse immédiatement, piochez dans le stock.

Ne prenez pas toute la pile
Rejets plus anciens – laissez-les
Dernière défausse du joueur précédent

Prenez uniquement le 6 rouge, si vous l'utilisez immédiatement. Laissez les autres tuiles là où elles se trouvent.

Exemple après votre ouverture
Courez déjà sur la table
Ajoutez immédiatement la tuile prise

Vous avez déjà ouvert, et la dernière défausse est un 6 rouge : prenez-le et ajoutez-le à la série rouge 3-4-5.

Combinaisons valides

Une série contient au moins trois numéros consécutifs d'une même couleur. Un ensemble contient trois ou quatre tuiles du même numéro, toutes de couleurs différentes.

Le 1 précède le 2. Le run 12-13-1 n'est pas autorisé. Une paire contient deux tuiles de même numéro et de même couleur ; un joker peut remplacer l'un d'entre eux.

Suite : une couleur, numéros consécutifs
Rouge 10-11-12

Valide : aucun numéro ne manque et toutes les tuiles sont rouges.

Ensemble : un numéro, différentes couleurs
Trois 8

Valide : le numéro est le même, mais chaque couleur n'apparaît qu'une seule fois.

Les tuiles en double ne constituent pas un ensemble
Deux tuiles rouges et une tuile bleue

Invalide en tant qu'ensemble : le rouge est répété. Les deux tuiles rouges peuvent former une paire.

Valeur des tuiles

Une tuile numérotée vaut sa valeur nominale. Dans une combinaison, un joker prend la valeur de la tuile qu'il remplace.

Un joker laissé dans votre main compte pour 101 points de pénalité. Un joker obtenu via le bouton a les mêmes valeurs qu'un joker ordinaire.

Valeur des tuiles
Tuile / situation Points
Tuile numérotée 1 à 13 Valeur nominale
Joker dans une combinaison Valeur de la tuile remplacée
Joker laissé en main 101

Comment effectuer votre première pose

Organisez des suites et des séries valides sur votre rack. Ajoutez les valeurs de toutes les tuiles dans les poses que vous souhaitez créer. Vous avez besoin d'au moins 101 points en un seul tour. Vous ne pouvez pas déposer 60 points maintenant et 41 autres lors d'un tour ultérieur.

Disposez toutes les poses qui composent votre ouverture. Une suite n'est pas obligatoire : les séries seules suffisent si leur total atteint 101. Chaque tuile compte une fois, dans la combinaison où vous la placez.

Après ouverture, vous pouvez ajouter des tuiles au cours du même tour. Les ajouts aux combinaisons existantes ne comptent pas dans les 101 points requis pour votre première ouverture. Gardez une tuile à défausser à la fin.

Posez les trois combinaisons dans le même tour
Piste rouge : 33
Lot de 12 : 36
Piste noire : 33

33 + 36 + 33 = 102. Vous pouvez ouvrir. Les deux premières combinaisons totalisent à elles seules 69 : ce n’est pas suffisant.

Comment ouvrir avec cinq paires

Vous pouvez ouvrir avec au moins cinq paires : dix tuiles regroupées en paires de même numéro et couleur. Il n’est pas nécessaire qu’ils totalisent 101 points. Deux tuiles portant le même numéro mais de couleurs différentes ne forment pas une paire.

Un joueur qui ouvre avec des paires ne peut plus poser de nouvelles suites ou de nouveaux groupes, mais peut ajouter des tuiles aux combinaisons des autres joueurs. Un joueur qui a ouvert avec des suites et des groupes peut ajouter des paires dès qu’un autre joueur a ouvert avec des paires.

À la fin du tour, une ouverture par paire double la pénalité pour les tuiles restantes.

Cinq paires = dix tuiles
Paire 1
Paire 2
Paire 3
Paire 4
Paire 5

Chaque paire correspond en nombre et en couleur. Pour cette ouverture, comptez les paires plutôt que 101 points.

Jokers et bouton Joker

Un joker peut remplacer n’importe quelle tuile. Après votre propre ouverture, vous pouvez récupérer un joker posé en le remplaçant par la tuile exacte qu’il représente. Il reste un joker et peut ensuite remplacer une autre tuile.

Vous pouvez utiliser le bouton Joker une fois par manche, si vous avez des jokers sur votre compte, et uniquement lorsque c’est à vous de piocher. Vous recevez le joker dans votre main à la place de la tuile habituelle ; vous ne piochez pas d’autre tuile pendant ce tour.

Vous ne pouvez pas utiliser le bouton après avoir pioché ou pris une défausse. Un joker obtenu avec le bouton s’utilise et se compte exactement comme un joker normal, y compris pour l’ouverture, la fin de manche et les pénalités.

Le joker remplace la tuile manquante
Le joker représente le 11 rouge
Remplacez-le par le rouge 11

La combinaison vaut 33. Après votre propre ouverture, remplacez le joker par le 11 rouge et récupérez le joker sauvage.

Le bouton Joker remplace la pioche
Au lieu de puiser dans le stock
Recevez un joker

Recevez une tuile. Ne prenez pas à la fois un joker et une tuile stock.

Comment ajouter des tuiles

Vous devez d'abord terminer votre propre ouverture. Vous pouvez ensuite ajouter des tuiles à votre propre combinaison ou à celle d’autres joueurs, y compris lors du tour d’ouverture.

Vous pouvez ajouter un 2 rouge avant une suite rouge 3–4–5, ou un 6 rouge après. Vous ne pouvez pas ajouter un 6 d’une couleur différente. Vous pouvez ajouter le quatrième 8, de la couleur manquante, à un ensemble de trois 8 de couleurs différentes.

Ajouter à la fin d'une exécution
Sur la table : rouge 3-4-5
Ajouter du rouge 6

Valable uniquement après votre propre ouverture. Un 6 bleu ne correspond pas à cette suite.

Terminer la manche

Pour finir, il ne doit plus vous rester de tuile après avoir défaussé votre dernière tuile. Gardez toujours une tuile à défausser : si vous n’en avez que 7, 8 et 9, vous ne pouvez pas poser les trois et revendiquer la fin sans défausse.

Finishing by discarding a joker doubles opponents’ penalties: 404 without opening, twice the remaining values after a normal opening, and four times the remaining values after a pairs opening. The winner gains 202 points.

Finishing in one turn occurs when nobody has opened and a player lays down all tiles and finishes in a single turn. The winner gains 202 points and each opponent loses 404. Discarding a joker doubles these values again: +404 for the winner and −808 for each unopened opponent.

Gardez une tuile à défausser
Seulement ces trois tuiles dans ta main

Vous ne pouvez pas finir en combinaisonnant les trois : vous n’auriez plus aucune tuile à défausser.

Score et pénalités

The winner gains 101 points for a normal finish, 202 for a joker finish or a finish in one turn, and 404 for a finish in one turn with a joker. In normal games and Quick Start, round results are added to or deducted from account points. In Arena, round results affect only the standings; the prize comes from the stakes. In tournaments, round results affect only the standings and prizes are awarded at the end.

If you lose without opening, you lose 202 points before finish multipliers. When the stock runs out, the round ends without a winner and each player receives their hand penalty. After opening, the values of your remaining tiles are counted; a pairs opening doubles the penalty.

Score et pénalités
Tuile / situation Pénalité
Sans ouverture 202
Ouverture avec suites/groupes Somme des valeurs restantes
Ouverture par paires 2 × valeurs restantes

Seuils d’ouverture croissants

En mode seuil croissant, la prochaine ouverture doit dépasser la valeur d'ouverture précédente. Après une ouverture de 116, le joueur suivant a besoin d'au moins 117.

La même règle s'applique aux paires : après une ouverture de cinq paires, l'ouverture suivante en nécessite au moins six. Le mode à seuil fixe maintient l'ouverture à 101 points ou cinq paires.