Wyjście na boisko zapewnia premię, ale wygrywa drużyna z najwyższym wynikiem na koniec meczu.
Zespoły i rozdawanie
Dokładnie czterech graczy tworzy dwie drużyny: miejsca 1/3 i 2/4. Zakręty naprzemiennie pomiędzy zespołami. Rozłączeni gracze zachowują swoje miejsca i automatycznie losują/odrzucają.
Jest 106 płytek: dwie kopie 1-13 w czterech kolorach i dwa jokery. Nie ma kafelka wskaźnika. Każdy gracz otrzymuje 14 płytek; gracz po prawej stronie rozdającego otrzymuje 15 i zaczyna od odrzucenia bez dobierania. Czerwono-żółte trójki są odsłonięte i zastąpione, także podczas rozdania.
Melds i kanasty
Połączenie zaczyna się od co najmniej trzech płytek. W układach 1 i 4–13 liczba symboli naturalnych musi przewyższać liczbę symboli Wild, z maksymalnie trzema symbolami Wild (2 lub joker). Specjalny układ dwójek pozwala na co najwyżej dwóch jokerów, zawsze mniej niż dwójek. Może zaczynać się od 2–2–2 lub 2–2–jokera.
Każda drużyna ma po jednym meldunku na każdy numer. Obaj partnerzy mogą tworzyć i rozszerzać układy swojej drużyny w swoich własnych turach. Nie możesz dodawać płytek do układów przeciwników. Połączonych płytek nie można przenosić ani odzyskiwać, w tym symboli Wild.
Co najmniej siedem płytek tworzy kanastę: 500 punktów za wszystkie naturalne, 300 za symbole Wild, w tym asy. Brudna kanasta pozostaje brudna po dodaniu naturalnych składników. Każde połączenie zapewnia jeden bonus kanasta.
Kiedy układ składa się z więcej niż 5 płytek, płytki są wyświetlane w zwartym układzie. Przy 6 kafelkach pojawia się na nich żółty pasek. Od 7 płytek czerwony pasek oznacza pełną kanastę.
Kanasta dwójek ma co najmniej siedem płytek: czysta, zawierająca tylko dwójki, daje premię w wysokości 1000 punktów; brudny, z jednym lub dwoma jokerami, zarabia 700. Wartości płytek są dodawane: 7 dwójek = łącznie 1140; 6 dwójek + joker = 870; 5 dwójek + 2 jokery = 900. Każde połączenie daje tylko jeden bonus. Dodanie jokera zanieczyszcza czystą kanastę, zmniejszając jej premię do 700. Obaj partnerzy mogą przedłużyć połączenie; połączonych płytek nie można przenosić, a jokerów nie można odzyskać.
Co najmniej 7 naturalnych płytek, bez symboli Wild.
Co najmniej 7 płytek, z 1–3 symbolami Wild i większą liczbą symboli naturalnych.
Co najmniej 7 dwójek, bez jokerów. Bonus przyznawany jest tylko raz.
Co najmniej 7 płytek: dwójki i 1–2 jokery. Bonus przyznawany jest tylko raz.
Wartości kamieni
| Płytka | Punkty |
|---|---|
| 1 | 25 |
| 2 | 20 |
| 4–9 | 5 |
| 10–13 | 10 |
| Jokera | 50 |
| 3 — wszystkie kolory | Zobacz zasady specjalne |
Zespół otwierający połączenie
Jeden z partnerów musi osiągnąć próg podczas jednej tury, używając jednego lub więcej układów. Wartości płytek obejmują symbole Wild, ale nie obejmują bonusów kanasta i bonusowych trójek. Po otwarciu obaj partnerzy mogą łączyć i dodawać płytki bez dodatkowego progu.
Każda dwójka wnosi 20 punktów, a każdy joker 50 do progu otwarcia. Bonusy Canasta nie liczą się: siedem dwójek daje łącznie 140, a sześć dwójek i joker łącznie 170.
| Wynik drużyny na początku rundy | Próg otwarcia |
|---|---|
| Poniżej 0 | 15 |
| 0–1,499 | 50 |
| 1,500–2,999 | 90 |
| 3,000–6,999 | 120 |
| 7000 i więcej | 150 |
Dobieranie i pobieranie stosu kart odrzuconych
Rozpocznij swoją turę od dobrania z zasobów lub wzięcia stosu kart odrzuconych. Gracz rozpoczynający, który posiada 15 płytek, odrzuca tylko te płytki.
Aby wziąć stos, górna płytka musi być naturalna i musisz trzymać w dłoni dwie pasujące naturalne płytki. Połącz te trzy elementy razem lub dodaj je do istniejącego połączenia zespołu. Płytki Twojego partnera i już połączone płytki nie mogą zastąpić pary.
Zanim twoja drużyna otworzy, osiągnij próg, używając tylko swojej ręki i górnej karty odrzuconej. Pozostały stos staje się dostępny dopiero po zatwierdzeniu. Weź cały stos, pozostawiając go pustym. Następnie możesz połączyć odzyskane płytki przed wyrzuceniem.
2, 3 lub joker na górnym bloku. Dziki dół w stosie nie zamraża go.
Trójki
Czerwono-żółte trójki są automatycznie eksponowane w obszarze bonusowym drużyny i zastępowane; powtórz dla kolejnych bonusowych trójek. Każdy otrzymuje +100, jeśli zespół otworzył, w przeciwnym razie -100. Cała czwórka uzyskała +400 lub -400, bez podwajania.
Czarne/niebieskie trójki pozostają w rozdaniu i można je odrzucić, blokując podniesienie następnego gracza. Każda pozostała w ręce któregokolwiek z partnerów kosztuje 100 punktów. Trójki nie mogą tworzyć układów ani kanast.
Wychodzę
Twój zespół musi mieć co najmniej jedną czystą, brudną lub podwójną kanastę. Łącz i dodawaj płytki, aż pozostanie tylko odrzucona karta, a następnie odrzuć ją. Nie możesz połączyć wszystkich płytek bez zachowania odrzuconej.
Twój partner może nadal posiadać płytki, które zostaną odjęte. Wyjście daje 100 punktów. Ostatnim odrzuceniem może być czarno-niebieska trójka. Wyjście z symbolem Wild nie podwaja wyniku ani automatycznie nie wygrywa meczu.
Punktacja okrągła
Wynik rundy drużynowej = wartość wszystkich połączonych płytek + premie kanasta + specjalne trzy wyniki + premia za wyjście minus wartość płytek pozostałych w rękach obu partnerów.
Płytki Canasta również liczą się według wartości nominalnej. Trójki liczą się tylko raz, zgodnie z ich specjalnymi zasadami. Nie ma dodatkowej kary za nieotwarcie. Wyniki mogą być ujemne i są dodawane do sumy meczów drużyny.
Wyczerpanie zapasów
Gracz, który wylosuje ostatnią zwykłą płytkę, kończy swoją turę, po czym runda się kończy. Jeśli ostatnia płytka to bonusowa trójka bez zamiennika, zapisz ją i natychmiast zakończ. Oceniaj normalnie; przyznaj premię za wyjście tylko za legalne zakończenie.
Długość meczu i nagrody
Przyjaciele i stoły szybkiego startu oferują jedną rundę, trzy rundy lub cel wynoszący 10 000 punktów zespołu. Wyższa suma wygrywa. Remis, gdy wymagany jest zwycięzca, dodaje kolejną rundę.
Każdy zwycięzca otrzymuje 1000 punktów konta za faktycznie rozegraną rundę; każdy przegrany traci tę samą kwotę. Punkty Canasta sumują się razem z innymi trybami Remika.
Arena wykorzystuje trzy rundy plus tie-breaki. Każdy zwycięzca otrzymuje stawkę wejściową netto; każdy przegrany traci stawkę. Dodatkowe rundy nie mnożą stawki.
Przycisk Jokera
Każdy gracz może skorzystać z przycisku Joker raz na rundę, pod warunkiem, że na koncie znajduje się dodatkowy joker i można go wylosować. Saldo konta jokera jest współdzielone z innymi trybami remika.
