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Come si gioca

Regole della Canasta

Gioca in squadra, costruisci canasta e ottieni punti. Impara le regole della variante Canasta giocata su Remi Online.

Esplora le regole
4giocatori al tavolo
2squadre, partner opposti
7tessere per fare una canasta
Il punteggio decide il vincitore

Uscire fa guadagnare un bonus, ma vince la squadra con il punteggio più alto alla fine della partita.

Squadre e trattative

Esattamente quattro giocatori formano due squadre: posti 1/3 e 2/4. I turni si alternano tra le squadre. I giocatori disconnessi mantengono il loro posto e pescano/scartano automaticamente.

Ci sono 106 tessere: due copie di 1-13 in quattro colori e due jolly. Non è presente alcun riquadro indicatore. Ogni giocatore riceve 14 tessere; il giocatore alla destra del mazziere riceve 15 e inizia scartando senza pescare. I tre giallorossi vengono scoperti e sostituiti anche durante la trattativa.

Combinazioni e canaste

Una combinazione inizia con almeno tre tessere. Nelle combinazioni da 1 e 4–13, i naturali devono superare in numero i jolly, con un massimo di tre jolly (2 o jolly). Una combinazione speciale di due consente al massimo due jolly, sempre meno dei due. Può iniziare con 2–2–2 o 2–2–jolly.

Ogni squadra ha una combinazione per numero. Entrambi i partner possono creare ed estendere le combinazioni della propria squadra durante i propri turni. Non puoi aggiungere tessere alle combinazioni dei tuoi avversari. Le tessere fuse non possono essere spostate o recuperate, compresi i jolly.

Almeno sette tessere formano una canasta: 500 punti per tutto naturale, 300 con jolly, compresi gli assi. Una canasta sporca rimane sporca dopo aver aggiunto i naturali. Ogni combinazione fa guadagnare un bonus alla canasta.

Quando una combinazione ha più di 5 tessere, le tessere vengono visualizzate in una disposizione compatta. A 6 tessere, appare una striscia gialla su di esse. Da 7 tessere in poi, una striscia rossa indica una canasta completa.

Una canasta a due ha almeno sette tessere: pulita, contenente solo due, guadagna un bonus di 1.000 punti; sporco, con uno o due jolly, guadagna 700. Si sommano i valori delle tessere: 7 due = 1.140 totale; 6 due + jolly = 870; 5 due + 2 jolly = 900. Ogni combinazione fa guadagnare un solo bonus. L'aggiunta di un jolly rende sporca una canasta pulita, riducendone il bonus a 700. Entrambi i partner possono estendere la combinazione; le tessere combinate non possono essere spostate e i jolly non possono essere recuperati.

888 Consentito
88Jolly Consentito
82Jolly Non consentito
789 Non consentito
222 Consentito
22Jolly Consentito
Canasta pulita+500

Almeno 7 tessere naturali, senza jolly.

Canasta sporca+300

Almeno 7 tessere, con 1-3 jolly e più naturali.

Due: pulito+1000

Almeno 7 due, senza jolly. Il bonus viene assegnato una sola volta.

Due: sporco+700

Almeno 7 tessere: due e 1–2 jolly. Il bonus viene assegnato una sola volta.

Valore delle tessere

Valore delle tessere
PiastrellaPunti
125
220
4–95
10–1310
Jolly50
3: tutti i coloriVedi le regole speciali

Combinazione di apertura della squadra

Un partner deve raggiungere la soglia durante un singolo turno utilizzando una o più combinazioni. I valori delle tessere includono i jolly, ma escludono i bonus della canasta e i tre bonus. Una volta aperto, entrambi i partner possono combinare e aggiungere tessere senza un'altra soglia.

Ciascuno dei due contribuisce con 20 punti e ciascun jolly con 50 alla soglia di apertura. I bonus della Canasta non contano: sette due totalizzano 140, mentre sei due e un jolly totalizzano 170.

Combinazione di apertura della squadra
Punteggio della squadra all'inizio del turnoSoglia di apertura
Sotto 015
0–1,49950
1,500–2,99990
3,000–6,999120
7.000 o più150

Pescare e prendere la pila degli scarti

Inizia il tuo turno pescando dalla riserva o prendendo la pila degli scarti. Il giocatore iniziale con 15 tessere scarta solo.

Per prendere la pila, la tessera in cima deve essere naturale e devi tenere in mano due tessere naturali corrispondenti. Fondi questi tre insieme o aggiungili alla combinazione esistente della squadra. Le tessere del tuo partner e le tessere già combinate non possono sostituire la coppia.

Prima che la tua squadra apra, raggiungi la soglia usando solo la tua mano e lo scarto in alto. La pila rimanente diventa disponibile solo dopo la convalida. Prendi l'intera pila, lasciandola vuota. Puoi quindi combinare le tessere recuperate prima di scartarle.

Un 2, 3 o un jolly sui blocchi superiori. Un selvaggio inferiore nel mucchio non lo congela.

Tre

I tre rossi/gialli vengono automaticamente esposti nell'area bonus squadra e sostituiti; ripetere per tre bonus consecutivi. Ciascuno segna +100 se la squadra ha aperto, altrimenti -100. Tutti e quattro segnano +400 o -400, senza raddoppiare.

I tre neri/blu rimangono nella mano e possono essere scartati, bloccando la raccolta del giocatore successivo. Ciascuna rimasta nella mano di uno dei partner costa 100 punti. I tre non possono formare combinazioni o canasta.

Uscire

La tua squadra deve avere almeno una canasta pulita, sporca o doppia. Combina e aggiungi tessere finché non rimangono solo i tuoi scarti, quindi scartali. Non puoi combinare tutte le tessere senza conservare uno scarto.

Il tuo partner può ancora detenere tessere, che vengono detratte. Uscire fa guadagnare 100 punti. Un tre nero/blu potrebbe essere lo scarto finale. Uscire con un jolly non raddoppia il punteggio né vince automaticamente la partita.

Punteggio del turno

Punteggio rotondo

Punteggio del round di squadra = tutti i valori delle tessere combinate + bonus della canasta + tre punteggi speciali + bonus di uscita meno il valore delle tessere rimanenti nelle mani di entrambi i partner.

Anche le tessere Canasta contano al valore nominale. I tre contano solo una volta secondo le loro regole speciali. Non è prevista alcuna penalità aggiuntiva per la mancata apertura. I punteggi possono essere negativi e vengono aggiunti al totale della partita della squadra.

Esaurimento delle scorte

Il giocatore che pesca l'ultima tessera ordinaria termina il suo turno, poi il round finisce. Se l'ultima tessera è un bonus tre senza sostituzione, registrala e termina immediatamente. Segna normalmente; assegnare il bonus d'uscita solo per l'arrivo legale.

Durata della partita e premi

Gli amici e i tavoli di avvio rapido offrono uno, tre round o un obiettivo di 10.000 punti squadra. Il totale più alto vince. Un pareggio quando è richiesto un vincitore aggiunge un altro round.

Ogni vincitore guadagna 1.000 punti account per round effettivamente giocato; ogni perdente perde lo stesso importo. I punti Canasta contribuiscono al totale comune insieme alle altre modalità di ramino.

L'arena utilizza tre round più i tie-break. Ogni vincitore guadagna la puntata netta d'ingresso; ogni perdente perde la posta. I giri extra non moltiplicano la puntata.

Pulsante jolly

Ogni giocatore può utilizzare il pulsante Joker una volta per round, a condizione che il conto abbia un jolly extra e che sia disponibile un jolly da pescare. Il saldo jolly dell'account è condiviso con le altre modalità di ramino.