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Cómo jugar

reglas de canasta

Juega en equipo, construye canastas y gana puntos. Conozca las reglas de la variante Canasta que se juega en Remi Online.

Explora las reglas
4jugadores en la mesa
2equipos, socios opuestos
7fichas para hacer una canasta
El puntaje decide el ganador.

Salir gana una bonificación, pero gana el equipo con la puntuación más alta al final del partido.

Equipos y trato

Exactamente cuatro jugadores forman dos equipos: asientos 1/3 y 2/4. Los turnos se alternan entre los equipos. Los jugadores desconectados mantienen sus asientos y roban/descartan automáticamente.

Hay 106 fichas: dos copias del 1 al 13 en cuatro colores y dos comodines. No hay ningún ficha indicador. Cada jugador recibe 14 fichas; el jugador a la derecha del repartidor recibe 15 y comienza descartándose sin robar. Los tres rojo/amarillo quedan expuestos y reemplazados, incluso durante el trato.

Meldas y canastas

Una combinación comienza con al menos tres fichas. En combinaciones de 1 y 4-13, los naturales deben superar en número a los comodines, con un máximo de tres comodines (2 o comodín). Una combinación especial de dos permite como máximo dos comodines, siempre menos que los dos. Puede comenzar con 2–2–2 o 2–2–comodín.

Cada equipo tiene una combinación por número. Ambos compañeros pueden crear y ampliar las combinaciones de su equipo en sus propios turnos. No puedes agregar fichas a las combinaciones de tus oponentes. Las fichas fusionadas no se pueden mover ni recuperar, incluidos los comodines.

Al menos siete fichas forman una canasta: 500 puntos para las totalmente naturales, 300 con comodines, incluidos los ases. Una canasta sucia permanece sucia después de agregar naturales. Cada combinación gana un bono de canasta.

Cuando una combinación tiene más de 5 fichas, los fichas se muestran en una disposición compacta. En 6 fichas, aparece una franja amarilla a través de ellas. A partir de 7 fichas, una franja roja indica una canasta completa.

Una canasta de dos tiene al menos siete fichas: limpia, que contiene sólo dos, gana una bonificación de 1.000 puntos; sucio, con uno o dos comodines, gana 700. Se suman los valores de las fichas: 7 doses = 1,140 en total; 6 doses + comodín = 870; 5 doses + 2 comodines = 900. Cada combinación gana solo una bonificación. Agregar un comodín ensucia una canasta limpia, reduciendo su bonificación a 700. Ambos socios pueden extender la combinación; Las fichas fusionadas no se pueden mover y los comodines no se pueden recuperar.

888 Permitido
88comodín Permitido
82comodín No permitido
789 No permitido
222 Permitido
22comodín Permitido
canasta limpia+500

Al menos 7 fichas naturales, sin comodines.

canasta sucia+300

Al menos 7 fichas, con 1 a 3 comodines y más naturales.

Dos - limpio+1000

Al menos 7 doses, sin comodines. El bono se otorga sólo una vez.

Dos - sucio+700

Al menos 7 fichas: dos y 1 o 2 comodines. El bono se otorga sólo una vez.

Valor de las fichas

Valor de las fichas
AzulejoPuntos
125
220
4–95
10–1310
comodín50
3 - todos los coloresVer las reglas especiales

Fusión de apertura del equipo

Un compañero debe alcanzar el umbral durante un solo turno usando una o más combinaciones. Los valores de las fichas incluyen comodines, pero excluyen los bonos de canasta y los bonos de tres. Una vez abierto, ambos socios pueden fusionar y agregar fichas sin otro umbral.

Cada dos aporta 20 puntos y cada comodín 50 al umbral inicial. Los bonos de Canasta no cuentan: siete doses suman 140, mientras que seis doses y un comodín suman 170.

Fusión de apertura del equipo
Puntuación del equipo al inicio de la ronda.Umbral de apertura
Por debajo de 015
0–1,49950
1,500–2,99990
3,000–6,999120
7.000 o más150

Sacar y tomar la pila de descarte

Comienza tu turno robando del stock o tomando la pila de descarte. El jugador inicial con 15 fichas solo descarta.

Para tomar el montón, la loseta superior debe ser natural y debes sostener dos losetas naturales iguales en tu propia mano. Combina esos tres o agrégalos a la combinación existente del equipo. Las fichas de tu compañero y las fichas ya fusionadas no pueden reemplazar al par.

Antes de que tu equipo haya abierto, alcanza el umbral usando solo tu mano y el descarte superior. La pila restante estará disponible sólo después de la validación. Toma toda la pila y déjala vacía. Luego puedes fusionar las fichas recuperadas antes de descartarlas.

Un 2, 3 o un comodín en los bloques superiores. Un salvaje más bajo en la pila no lo congela.

tres

Los tres rojos/amarillos se exponen automáticamente en el área de bonificación del equipo y se reemplazan; repita para obtener tres bonos consecutivos. Cada uno obtiene +100 si el equipo abrió, de lo contrario -100. Los cuatro obtienen +400 o -400, sin duplicarse.

Los tres negros/azules permanecen en la mano y pueden descartarse, bloqueando la recogida del siguiente jugador. Cada uno que queda en la mano de cualquiera de los socios cuesta 100 puntos. Los tres no pueden formar combinaciones ni canastas.

salir

Tu equipo debe tener al menos una canasta limpia, sucia o de dos. Fusiona y agrega fichas hasta que solo quede tu descarte, luego deséchalo. No puedes fusionar todas las fichas sin mantener un descarte.

Es posible que su compañero todavía tenga fichas, que se deducen. Salir gana 100 puntos. Un tres negro/azul puede ser el descarte final. Salir con un comodín no duplica la puntuación ni gana automáticamente el partido.

Puntuación de ronda

Puntuación redonda

Puntuación de la ronda del equipo = todos los valores de fichas fusionadas + bonos de canasta + tres puntuaciones especiales + bonificación de salida menos el valor de las fichas que quedan en las manos de ambos compañeros.

Las fichas de Canasta también cuentan por su valor nominal. Los tres cuentan sólo una vez según sus reglas especiales. No hay penalización adicional por no abrir. Las puntuaciones pueden ser negativas y se suman al total del partido del equipo.

Agotamiento de las existencias

El jugador que extrae la última ficha ordinaria termina su turno y luego finaliza la ronda. Si la última ficha es una bonificación de tres sin reemplazo, regístrela y finalice inmediatamente. Puntuación normal; otorgar el bono de salida sólo por una finalización legal.

Duración del partido y premios

Las mesas de amigos y de inicio rápido ofrecen una ronda, tres rondas o un objetivo de 10.000 puntos de equipo. El total más alto gana. Un empate cuando se requiere un ganador añade otra ronda.

Cada ganador gana 1.000 puntos de cuenta por ronda realmente jugada; cada perdedor pierde la misma cantidad. Los puntos Canasta contribuyen al total común junto con los otros modos de Rummy.

Arena utiliza tres rondas más desempates. Cada ganador gana la apuesta de entrada neta; cada perdedor pierde la apuesta. Las rondas extra no multiplican la apuesta.

botón comodín

Cada jugador puede usar el botón Joker una vez por ronda, siempre que la cuenta tenga un comodín adicional y haya un comodín disponible para dibujar. El saldo del comodín de la cuenta se comparte con los otros modos de Rummy.